カテゴリー別アーカイブ: 攻略♪

あなたのデッキの潤滑油♪『ウィンドコール』

God bless you♪カネコです♪

学生の皆様は夏休みに入りましたね♪

小学6年生の時の夏休みの宿題が大変だったのを思い出します…。

多分あれが私の計算能力を飛躍的に伸ばしたのでしょう…。

皆様はちゃんと毎日コツコツ進めましょうね♪

 

 

本日は『ウィンドコール』のご紹介です♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MG3A204ウィンドコール

『ウィンドコール』

誰でも使える風の霊術。

打点では劣るものの、1ドローする効果を持つ。

 

 

ウィンドコールはシンプルな効果です。

1コスト+霊召1、アタックレシーブどちらでも使用できるので、使い勝手が良いですね。

霊召1が少々重いような気もしますが、ジェム等でのサポートもできると言う事。

 

 

皆様は手札が多すぎて上手く動けない~!という状況になったことはありませんか?

相手がコストを攻撃してくるデッキだと起こりやすいですね。

主に脚タイプのファイター相手だと動きを制約されて窮屈な展開を余儀なくされる事があります。

 

しかしこれは、霊術をメインにしているファイターだと割と回避することができます。

何故か?

 

 

窮屈になる原因は『使うことが出来ないカードが増える』からです。

一般的なのは高コストのカード達。

コストが払えない!使えない!困った!

これが窮屈の原因です。

このゲーム、ドローは強制、手札を自由に捨てる事もできません。

 

窮屈な状況になっていると言う事は、

それらのカード分アドバンテージを損している

事になるわけです。

逆に言えば、コスト攻撃タイプのアドバンテージの一つはコレです。

 

 

 

そこで登場するのが霊召!

いつもは手札が減ってしまうぅ~!と嘆く所。

しかし!手札が多すぎるなら話は別です。

手札が多くて困るなんて!霊術師にとっては贅沢な悩みです!

霊召Xは手札を捨てることが出来る効果

とも言えるのです。

 

つまり、今まで損していたアドバンテージ部分をコストに還元する事ができるわけです。

これで快適に動くことができるでしょう。

体制を立て直して、反撃開始!

 

 

 

 

 

 

話を戻しますが、ウィンドコール。

これはタイプ条件をもっていないので誰でも使用できる霊術のカードです。

霊術メインのファイターでなくても使える!と言うわけですね♪

武術タイプのデッキに1枚忍ばせておけば、コスト関係で窮屈になることを防げるでしょう♪

 

これがウィンドコールの

第一のメリット

です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第一です。まだあります。

先ほどの理由は他の霊術カードでも行う事ができます。

更にコスト関係で動きやすく!と望むならウィングアップは如何でしょうか?

かなり優秀なカードです。これもオススメ♪

 

 

 

ウィンドコールには、もう一つの良くない状況を解消してくれる効果があるのです。

 

皆様は『前蹴り』や『突き出す』を使った事がありますか?

コンタクトフェイズ終了時に自分のデッキを1枚トラッシュできる。

デッキが微妙に残ってしまう~!という危機的状況を回避できる便利なカードですね♪

 

リセットフェイズにデッキが1枚の時の絶望感は皆様も体験した事があるかと思います。

この状況も、闘技演武のゲーム中に起こる良くない状況です。

その状況を打破するために0コストのカードを入れる、という選択肢もあります。

前蹴りや突き出すは、そもそもそうならないように立ち回ることを手助けしてくれます。

 

 

 

 

これが起こる原因は『コストを上手く使えていない』からです。

これはゲームに慣れてくればすぐに理解できる所だと思います。

 

 

 

 

さて、ではどうでしょうか?

一つはプレイング。

闘技演武に慣れてくるとコストを上手く回すプレイングも自然と身についてきます。

プレイングはコスト事故を減少させる重要な部分です。

 

 

もう一つはデッキ構築。

コストの異なるカードをそれぞれ入れておけばコストを使い切り易くなります。

その中でも、特に重要なのが―

1コスト域のカード、2コスト域のカード、3コスト域のカード

この辺りでしょうか?

 

この3種があれば、ターン中デッキの枚数が1枚でも2枚でも3枚でも使い切る事ができます♪

合わせ技で

1コストのカード+3コストのカード、2コストのカード+3コストのカード

デッキが4枚でも5枚でも使い切る事が出来ますね。

これが出来れば、デッキが1枚でリセットフェイズを迎える絶望を味わう事は無いのです。

 

 

しかし、これらのカードを選んで入れても、欲しい時にそれが手札にあるとは限りません。

アタックのみ、レシーブのみのカードを選ぶなら尚更です。

そんな時に前蹴りや突き出すの出番です。

この2枚は1枚で2種の領域をカバーしてくれる素敵なカードです♪

前蹴りは2コスト域、3コスト域

突き出すは1コスト域、2コスト域

の役割を担ってくれます。

これで更にデッキは上手く動くでしょう♪

 

 

 

 

さて、ここでウィンドコールに戻ります。

ウィンドコールの1ドローする効果。何かに似ていませんか?

 

 

そうなのです。

1ドローする=デッキが1枚減る

なのです。

 

これが第二のメリットです。

つまり、この効果は前蹴りや突き出すと似たような役割を持っているのです。

しかもドローなので、困った時は手札を新しくする、という別の顔も持ち合わせています♪これは便利!

 

 

 

 

 

 

 

 

ウィンドコールは1コスト域、2コスト域をカバーできるし、手札をデッキに還元できる―

デッキを円滑に動かす潤滑油のような効果をもっているのです♪

勿論弱点もあります。

打点は低いし、2枚セットじゃないとそもそも使用できないし、デッキが無ければドロー出来ないし。

器用貧乏なのでコスト管理がしたい場合は突き出すを選んだ方がより快適だし。

コスト増長したいならウィングアップの方が優秀だし。

…と、まあ。色々ありますね…。

 

 

 

ウィンドコールはデッキを回す上で重要な要素を持っている、これは確かです。

 

もしあなたが、デッキの動きが固いなぁ…と感じる事があったら、是非採用を検討してみて下さい♪

あなたのデッキをグングン動かす新たな力になってくれるかも?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

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3回分入ってます♪グラベルポット

God bless you♪カネコです♪

昨日、無事に三章を開演することが出来ました。

応援してくれている皆様のおかげです。ありがとうございます♪

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します~♪

 

 

 

 

 

 

 

というわけで

今回からカードレビューをしていきたいと思います。

 

 

 

 

 

MG3A206グラベルポット

グラベルポット

大地の筒を形成して、そこから礫を射出する。術者の任意で射出できるので、無暗に相手と接触する

事はない。一度の効果は高くないものの、緻密な構造を持つ物体を構築するのでコストはそれなりに

かかる。しかし、完成してしまえば、持続力を生かして相手にプレッシャーをかけていけるだろう。

 

 

というわけで一発目は地霊術の新カード『グラベルポット』です。

カウンターとは?時間や回数を表しています。この場合は中に入っている礫の数?量でしょうか?

3回射出すると空っぽになり効果が失われる…そんな状況を表現しています。

 

二章のアステロイドベルトの簡易版と呼べるものですが、効果の使用を任意で選べるので、相手の

レシーブに引っかかる事はありません。自己責任で使いましょう♪

 

 

コストバランスはスフィアロックと同じです。比較してみます。

 

・スフィアロック…パワー7(瞬間火力7)

・グラベルポット…パワー3×3(瞬間火力3)

 

となり、合計するとグラベルポットがパワー2も上になります。

しかも!1枚のカードで3回アタック出来るようなもので、非常に効率的♪

微妙に足りないパワーを補ったり、相手の隙にパワー3でアタックに行ったり

高い柔軟性と効率を有しています

 

 

但し、この効果は起動型スキルなのでターン中に出せるパワー値は3。

瞬間火力は圧倒的に低いです。

さらにフィールドに置く効果なので、リセット時にデッキに戻りません。

つまりコスト制限がかかる事になります。

高打点で一点突破してくるような相手には簡単にやられてしまうこともあります。

 

 

 

 

以上の事を踏まえて、自分のデッキに合うかどうかを確認しましょう。

アステロイドベルトと違って小回りが利くので、地霊タイプのファイターは

一度検討してみる価値はあるでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

このカードは悩みました…。

直前まで調整を続けて、結局このカウンターを使用する形に落ち着きました。

カウンターはカードゲーマーには馴染みがあると思うのですが、新規の方には分かりにくく

複雑さを増してしまうのが気がかりでした。

しかし、別のスキル候補も複雑なもので、結局この形に落ち着くことになりました…。

ゲームが難しくなっていないか心配です。

弾を重ねるごとにカードゲームは複雑化していきます。それはある程度は仕方が無いのですが…。

快適で楽しいゲームであり続けられるように調整して行こうと思います♪

皆さま是非お楽しみ下さいませ♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

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三章開演です♪

God bless you♪カネコです♪

本日から—

創られし神編 三章『偽りの神』開演です♪

03MG『三章 偽りの神』

 

 

 

 

 

 

三章開演初のアップデートはコチラ!

アーツ印刷公式版データ01MG3A007,012,103,206,202

 

かなり強力なカードが揃っています♪

 

 

 

 

グラベルポッド

カウンターを乗せるカードが登場です♪

カードゲーマーならすぐ理解できる効果ですが、初めての人の為に。

カウンターとは、時間や回数を表すのに使われます。

後何回使えるのか?後何分待てば使えるのか?等の意味合いがあります。

カードの上に乗せられて、誰の目にもその数が明確に伝わるモノを置いて下さい。

おはじきやサイコロが一般的です。

 

このグラベルポッドの場合

土塊でできた小さいバズーカがあって、その弾が3発ある。

というイメージです。

 

 

カウンターを乗せる、取り除くの条件に従ってカウンターの数を増減させてください。

 

 

 

 

 

 

 

上段蹴り

正拳突き、ハイスラッシュと肩を並べる安定カードです♪

攻防ともに優れるバニラカード(”脚”を持つファイターあるよ!)ですね~♪

脚タイプのファイターには定番になりそうです♪

 

 

 

 

 

 

 

 

更に、このカードを上手く使えるファイターと言えば…!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MGF17月輪閃脚ゲツジュ

 

 

はい!ということで

新ファイター月輪閃脚ゲツジュ

登場です♪

 

正式な画像(A4用紙に配置)としてはまだアップしませんが、本日から使用可能です♪

使いたい方は上の画像を直接印刷して下さい♪

 

 

 

 

 

 

さて、このゲツジュちゃん。タイプは2種類しかないものの、スキルは強力です。

“脚”のタイプを持つカードのパワーを底上げしてくれます。

 

上段蹴りは彼女が使うと『2コスト6攻防』!

高いパワーを誇る飛びのくが、パワー8に!

キックが正拳突きに!?

 

華麗な足技に酔いしれて下さい~♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

記念すべき三章1回目のアップデートでしたが、如何でしたでしょうか?

新弾環境突入でさらに楽しくなっていきます♪是非闘技演武をお楽しみ下さい♪

 

因みに三章公演期間は

5/26~7/7

を予定しております。

 

期間中は続々新カードが登場!

新弾環境をご堪能下さいませ♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

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三章開演まで後2日♪

God bless you♪カネコです♪

いよいよ後2日で三章開演ですね♪皆さん準備は良いですか?

 

新弾環境はどうなっていくのか…?分かりません♪

少しずつ見えてきましたが、まだまだ楽しい事が起こりそうです。

是非お見逃しなく♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それに伴い、本日はルール詳細を追記しました♪

今まで不明瞭だった部分がはっきりしたかと思います。

今後の新カードの登場で新たに追記していく事になると思いますが、

その都度追記して常に快適なプレイ環境を提供して行きたい所ですね♪

 

 

 

 

 

ルールを詰めていく過程で、既存のカードのテキストを書き換える必要が出てきました。

今回の調整対象になっているカード達と一緒にアップできたらと考えています。

 

 

特に二章前半のカードは強力になります。中には全く違う効果のカードも…?

コチラも是非お楽しみに♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

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カードリストアップしました♪

God bless you♪カネコです♪

本日、カードリストをアップしました~♪

エクセルデータによる、一章、二章の全カードリストになります♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

『創られし神』編一章カードリスト 『創られし神』編二章カードリスト

三章に向けて調整中のエクセルから抽出したものなので、もしかしたら何処か違ってるかもしれません…。

ちょっと心配ですが、確認はしましたのできっと大丈夫♪

デッキ作製の際、メタをはる際、是非ご活用下さいませ~♪

 

 

カードリストは各章カード画像のページ下部にもはってあります♪

取り忘れても大丈夫♪ご安心ください♪

 

 

 

 

 

何やら巷で闘技演武wikiなるものが出来たそうで…嬉しいですね!

もっとたくさんの人が楽しんでくれたら幸いです♪

 

 

 

プレイ人口が増えてきたら、大型大会等も開催していきたいですね♪

 

世界一は誰だ!?賞金総額1000万!

 

くらいでどうですかね?楽しそうじゃないですか?そうでもないかな?

是非闘技演武をお楽しみ下さいませ~♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

 

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MG2ファイター紹介動画2♪

God bless you♪カネコです♪

本日、二章新ファイターの紹介動画をアップしました♪

後の三人になります♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ビューティーエステル

エステル画像

 

強欲の権化ゲハジ

ゲハジ画像

 

天駆ける大岩バルク

バルク画像

 

 

これにて二章ファイターの紹介動画は終わりです♪

 

 

 

如何でしたでしょうか?

彼等の魅力が伝われば幸いです♪

これを基に新しいデッキを作って遊んでみて下さい♪

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

 

 

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ファイター紹介動画アップ♪

God bless you♪カネコです♪

本日、二章新ファイターの紹介動画をアップしました♪

まずは三人になります♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

反駁の霊術師ルル

ルル画像

 

黄金の拳サブロー

サブロー画像

 

黙示録の門番ネリ

ネリ画像

 

後の三人も後日アップ予定です♪

 

 

 

彼らの特徴や、ゲーム展開等。

闘技演武をプレイする上で、少しでも役に立てれば幸いです♪

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

 

 

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4/18二章完結記念総当たり戦開催♪

God bless you♪カネコです♪

来る4/18、17:00から【ニコニコミュニティ】ゲームを作ろう!)にて―

二章完結記念総当たり戦を開催致します♪

総勢6名+一章のファイターから2名を合わせた8名による総当たり戦です♪

長丁場になるかと思います。24時までに終わるように頑張ります!是非お気軽にお越し下さいませ~♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それに伴い、前回放送で一章から参戦するファイター2名を決めるトーナメント戦を行いました♪

新環境になり、一章のファイター達はどのような成長を遂げたのか?

私は強化されたフェルナンドが来ると予想しましたが…結果は!

第二回総当たり戦選抜トーナメント1結果

 

少し分かりにくいですが

優勝:マリヤ

二位:シャシャ

となりました~♪

 

高パワー、ダメージ加速、ハンデス、スプリンター、コントロール・・・デッキの多様化により、

相性差が大きくなってきたのを感じました♪

そんなトーナメントを制した上位2名のデッキを紹介します♪

 

 

 

 

 

 

 

マリヤ顔画像

優勝:マリヤ

デッキ

正拳突き×2

鳩尾×2

ファイヤーボール×1

クリムゾングラン×1

インフェルノ×2

 

 

新カードのクリムゾングランとインフェルノを投入したダメージ型。

鳩尾から一気に決める流れがさらに加速しています♪

インフェルノは先攻、後攻共に一ターン目に使用できるパワー10の高打点カード。

さらに、マリヤならその後”拳”のパワーを5点も上げてくれます♪

クリムゾングランもダメージ型のデッキに対して有効な上に、攻防で使えるので

返しのターンでマリヤのスキルに使う事もできますね♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シャシャ顔画像

二位:シャシャ

デッキ

ロックスカッシュ×2

スフィアロック×2

サドゥンバイト×1

ランドシェイク×1

プリクラック×2

 

 

新カード、プリクラックを使ったダメージ型のシャシャです。

攻撃、防御に優れる高パワーカードを駆使してゲームを進めていきます♪

相手のコストに隙が出来たらプリクラックを打ち込んでいきましょう♪

ランドシェイク+プリクラックのコンボを利用すれば強引に通していく事も出来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ダメージ型のデッキがワンツーフィニッシュを決めました♪

トーナメントなので相性差や運もありましたが、この結果は前回の一章総当たり戦の一位二位と同じ結果。

この二人の強さは本物ですね♪

これからの環境ではどのデッキに対してメタをはるか?あるいは、さらに尖らせるか?

デッキ構築が問われるようになっていきそうです♪

サイドボード等の公式ルールも確立していきたい所ですね♪

ご意見、ご感想等ありましたら教えて頂けると幸いです♪今後の制作に役立たせて頂きます♪

コチラに♪→feedback@kaneko95.com

 

 

 

と、いうわけで。新ファイター6名に、マリヤとシャシャを加えた8名による総当たり戦になります♪

果たして勝つのは誰だ…!?

4/18、17:00から【ニコニコミュニティ】ゲームを作ろう!)にて開戦です…!

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

 

 

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柔軟性と可能性『エコー』

God bless you♪カネコです♪

今回は高い可能性を持つカード『エコー』をご紹介致します♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MG2A212エコー

エコーは、強力ですが特殊なカードです。まずはスキルを確認してみましょう♪

 

スキル以外の効果を失い、直前にあるカードの効果を得る。[ターン終了時]このカードのスキル

得た効果を失い、発揮されている効果も失われる。トラッシュする。』

このスキルを読んで気づくことはスキル効果は違うものである、ということです。

正確に言うと、効果カードの持つ全ての情報(ナンバーや絵師さん等の黒帯部分の情報と

一言を除く)を指し、

スキルテキストで記載された部分の事(使用条件を除く)を指します。

 

 

仮に、バニグラージとエコーでアタックするとすると―

エコー解説

強い!レシーバーフェイズで、相手が一枚目のバニグラージを切り払いしても、二枚目のバニグラージ(エコー)の効果は継続されます♪

 

 

1コスト、攻防、“風霊”を持つファイター、霊召1

この条件で使用出来たら強いなー、と思うカードと一緒に使えば成果を上げてくれるでしょう♪

当然ですが、一枚目に使用した場合は直前にカードが無いので、エコーのままです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

エコーは、高い柔軟性と可能性を秘めた強力なカードです♪

夢のコンボを決めましょう♪

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

 

 

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メタゲーム(2016/02/22)♪

God bless you♪カネコです♪

というわけで、今日はメタゲームについて考察してみたいと思います♪

まず、メタゲームとは何かと言いますと―

『相手に対して有効な手を考える、対策する』

という意味があるようです。例えば

『バレーの試合で、相手チームに強力なスパイクを決めてくる人がいるので、ブロックの得意な選手を複数人コートに出す。』

『バスケットの試合で、相手がゴール下でのプレイを得意とするからボックス1ディフェンスを起用する。』

『スクリューを喰らわないように常にジャンプする。』

『逆に接近されるのを利用して、敢えてガチガチのコンボキャラで勝負する。』

『今夜は食べ放題に行くので朝と昼は食べないでおく。』

等々。その物事において予想される状況の中で、いかに自分が有利になるか?またその為の行動を指します。

これを踏まえて、現環境の闘技演武のメタゲームを考えていきます。

この場合は、『誰が強くて、それに対してどのように対策すればいいのか?』ということになるわけですが…。

私個人の感想は、突出して強いファイターは居ないと思います。

しかし、それでは今日のお話が無駄になりますので、参考までに強いデッキをいくつか挙げてみたいと思います。

・クラウシードのスケアを絡めたロックデッキ

・ヨシュアの槍根を使ったバランスデッキ

・マリヤの鳩尾を使ったバーストデッキ

・シャシャの脳筋デッキ

等が上位ランカーに当たるかと思います。

クラウシードがダントツで強いという感想も頂いております。もしかしたら奴こそ最強なのかも…?

次に、それぞれのデッキの強さと対策を考えてみましょう♪

・クラウシード

クラウシード顔画像

前回紹介したスケアを使ったロックが強力!捕まえれば大きなアドバンテージを得られます!

また、スケアは攻防タイプのカードですので、アタック、レシーブ関係無くロックを狙っていけます!

3回くらいロック出来れば勝利は目前です!強いぜー!

対策

スケアのパワーは単体では決して大きくはありませんが、0コストなので小回りが利き、

パワージェムと併用すれば成功率は格段に上昇します。

この時のパワーは7。逆に言えばこの数値以上のパワーなら、相手はもう一手必要になります。

相手がスケアを決められないように高パワーでアタック→リセットが理想の展開と言えます。

また、前蹴りも相手の動きを見てからデッキの枚数を調整できるので対策として役に立つでしょう。

 

 

 

 

 

・ヨシュア

ヨシュア顔画像

槍根演武を使ったパワー持続の戦術が強力!1枚で2枚分の効果を出していけるように立ち回りアドバンテージを稼ぎます!

終始ペースを握れれば、危なげなく勝利することが出来るでしょう!強い!

対策

ヨシュアは得意タイプがたくさんあるのでデッキの構成が読みにくいです。この槍根タイプだと

分かっている場合は、アタックかレシーブに重点を置きましょう。

槍根演武はコストに対してパワーが高くありません。アタックかレシーブに絞れば、コンタクト成功できるでしょう。

また槍根演武はラインに残るので、若干コスト制限がかかります。相手の選択肢はあまり多くは無く、パワー計算しやすいはずです。

 

 

 

 

 

・マリヤ

マリヤ顔画像

炎霊を設置してからの拳攻撃が強力!鳩尾を絡めれば一気にゲームを決められる!

総じて低コストのカードが多いため事故率も低く安定して攻めることが出来ます!強い…だと…?

対策

炎霊を設置するまではパワーが低いです。パワーの底上げで炎霊をトラッシュするので、また設置する必要があります。

つまり、相手の行動はかなり見えているので、隙がある時にアドバンテージの出るカードを打ち込んで行けば、

あっさり勝てる事もあります。

また、スキルの性能上パワーの打点調整は出来ません。仮に設置した炎霊のパワー100だとしても、

それを小出しにする事は出来ません。

もしアタックする時は相手の設置した炎霊をトラッシュさせるようなパワー打点を目指しましょう。

 

 

 

 

 

・シャシャ

シャシャ顔画像

脳筋とはひたすらにパワーで押す戦術である。ひたすらに高パワーを目指すだけ=深く考える必要は無い=

むしろ筋肉が居る=脳を筋肉にする=脳筋。高いパワーで相手をねじ伏せましょう!強い!

対策

相手のスキルが発動している時は、アーツ単体ではトップレベルの強さをです。

しかし、スキル発動中は手札の枚数が少ないという事なので、打点の計算は容易にできます。

アタックかレシーブに絞って立ち回るようにしましょう。

また、コスト管理も苦手なので、諦めずにチャンスを待てば自滅してくれたりもします。

如何でしたでしょうか?長文過ぎるのでこの辺で終わりにしたいと思いますが、まだまだ語りたい事はたくさんあります。

今回は立ち回りについてのメタゲームでしたが、本来はもっと具体的な回答(有効なカードをデッキに入れる、有効な

ファイターで戦う)を目指した方が、より確実です。実践を重ねれて、相手の弱点を見つけましょう♪

次回は、楽しい企画を構想しています♪新しい試みですが、多分楽しいはず♪

それではまた、God bless you♪カネコでした~♪