あなたのデッキの潤滑油♪『ウィンドコール』

God bless you♪カネコです♪

学生の皆様は夏休みに入りましたね♪

小学6年生の時の夏休みの宿題が大変だったのを思い出します…。

多分あれが私の計算能力を飛躍的に伸ばしたのでしょう…。

皆様はちゃんと毎日コツコツ進めましょうね♪

 

 

本日は『ウィンドコール』のご紹介です♪

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MG3A204ウィンドコール

『ウィンドコール』

誰でも使える風の霊術。

打点では劣るものの、1ドローする効果を持つ。

 

 

ウィンドコールはシンプルな効果です。

1コスト+霊召1、アタックレシーブどちらでも使用できるので、使い勝手が良いですね。

霊召1が少々重いような気もしますが、ジェム等でのサポートもできると言う事。

 

 

皆様は手札が多すぎて上手く動けない~!という状況になったことはありませんか?

相手がコストを攻撃してくるデッキだと起こりやすいですね。

主に脚タイプのファイター相手だと動きを制約されて窮屈な展開を余儀なくされる事があります。

 

しかしこれは、霊術をメインにしているファイターだと割と回避することができます。

何故か?

 

 

窮屈になる原因は『使うことが出来ないカードが増える』からです。

一般的なのは高コストのカード達。

コストが払えない!使えない!困った!

これが窮屈の原因です。

このゲーム、ドローは強制、手札を自由に捨てる事もできません。

 

窮屈な状況になっていると言う事は、

それらのカード分アドバンテージを損している

事になるわけです。

逆に言えば、コスト攻撃タイプのアドバンテージの一つはコレです。

 

 

 

そこで登場するのが霊召!

いつもは手札が減ってしまうぅ~!と嘆く所。

しかし!手札が多すぎるなら話は別です。

手札が多くて困るなんて!霊術師にとっては贅沢な悩みです!

霊召Xは手札を捨てることが出来る効果

とも言えるのです。

 

つまり、今まで損していたアドバンテージ部分をコストに還元する事ができるわけです。

これで快適に動くことができるでしょう。

体制を立て直して、反撃開始!

 

 

 

 

 

 

話を戻しますが、ウィンドコール。

これはタイプ条件をもっていないので誰でも使用できる霊術のカードです。

霊術メインのファイターでなくても使える!と言うわけですね♪

武術タイプのデッキに1枚忍ばせておけば、コスト関係で窮屈になることを防げるでしょう♪

 

これがウィンドコールの

第一のメリット

です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第一です。まだあります。

先ほどの理由は他の霊術カードでも行う事ができます。

更にコスト関係で動きやすく!と望むならウィングアップは如何でしょうか?

かなり優秀なカードです。これもオススメ♪

 

 

 

ウィンドコールには、もう一つの良くない状況を解消してくれる効果があるのです。

 

皆様は『前蹴り』や『突き出す』を使った事がありますか?

コンタクトフェイズ終了時に自分のデッキを1枚トラッシュできる。

デッキが微妙に残ってしまう~!という危機的状況を回避できる便利なカードですね♪

 

リセットフェイズにデッキが1枚の時の絶望感は皆様も体験した事があるかと思います。

この状況も、闘技演武のゲーム中に起こる良くない状況です。

その状況を打破するために0コストのカードを入れる、という選択肢もあります。

前蹴りや突き出すは、そもそもそうならないように立ち回ることを手助けしてくれます。

 

 

 

 

これが起こる原因は『コストを上手く使えていない』からです。

これはゲームに慣れてくればすぐに理解できる所だと思います。

 

 

 

 

さて、ではどうでしょうか?

一つはプレイング。

闘技演武に慣れてくるとコストを上手く回すプレイングも自然と身についてきます。

プレイングはコスト事故を減少させる重要な部分です。

 

 

もう一つはデッキ構築。

コストの異なるカードをそれぞれ入れておけばコストを使い切り易くなります。

その中でも、特に重要なのが―

1コスト域のカード、2コスト域のカード、3コスト域のカード

この辺りでしょうか?

 

この3種があれば、ターン中デッキの枚数が1枚でも2枚でも3枚でも使い切る事ができます♪

合わせ技で

1コストのカード+3コストのカード、2コストのカード+3コストのカード

デッキが4枚でも5枚でも使い切る事が出来ますね。

これが出来れば、デッキが1枚でリセットフェイズを迎える絶望を味わう事は無いのです。

 

 

しかし、これらのカードを選んで入れても、欲しい時にそれが手札にあるとは限りません。

アタックのみ、レシーブのみのカードを選ぶなら尚更です。

そんな時に前蹴りや突き出すの出番です。

この2枚は1枚で2種の領域をカバーしてくれる素敵なカードです♪

前蹴りは2コスト域、3コスト域

突き出すは1コスト域、2コスト域

の役割を担ってくれます。

これで更にデッキは上手く動くでしょう♪

 

 

 

 

さて、ここでウィンドコールに戻ります。

ウィンドコールの1ドローする効果。何かに似ていませんか?

 

 

そうなのです。

1ドローする=デッキが1枚減る

なのです。

 

これが第二のメリットです。

つまり、この効果は前蹴りや突き出すと似たような役割を持っているのです。

しかもドローなので、困った時は手札を新しくする、という別の顔も持ち合わせています♪これは便利!

 

 

 

 

 

 

 

 

ウィンドコールは1コスト域、2コスト域をカバーできるし、手札をデッキに還元できる―

デッキを円滑に動かす潤滑油のような効果をもっているのです♪

勿論弱点もあります。

打点は低いし、2枚セットじゃないとそもそも使用できないし、デッキが無ければドロー出来ないし。

器用貧乏なのでコスト管理がしたい場合は突き出すを選んだ方がより快適だし。

コスト増長したいならウィングアップの方が優秀だし。

…と、まあ。色々ありますね…。

 

 

 

ウィンドコールはデッキを回す上で重要な要素を持っている、これは確かです。

 

もしあなたが、デッキの動きが固いなぁ…と感じる事があったら、是非採用を検討してみて下さい♪

あなたのデッキをグングン動かす新たな力になってくれるかも?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今後とも闘技演武を宜しくお願い致します。

 

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